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索尼介紹3D虛擬越位線:是VAR係統經過球場建模後自動生成的

來源:微信 發布時間:2026-09-04 20:47:15

體育資訊9月4日訊 索尼官方撰文介紹了VAR、3D虛擬越位線,稱3D虛擬越位線並不是以個人的意誌隨意畫出來的,是VAR係統經過球場建模以後,自動生成的,人為隻能移動這條線,但改變不了線條的方向。

內容如下

01 這套係統是什麽來頭?

先說說給中超提供3D虛擬越位線技術的,是鷹眼創新公司(Hawk-Eye Innovations Limited),是索尼集團旗下的體育科技公司,專注於判罰輔助領域,旨在提升賽事的公平性、安全性和觀賞性。這套係統不是隨隨便便拚出來的:

它是經過國際足球聯合會(FIFA)官方認證的3D虛擬越位線技術(授權認證見附圖),並在眾多國際賽事,及往屆世界杯賽場上廣泛使用。

係統的"底子"來自兩部分:賽前用無人機和轉播機位拍攝的多達36張場地圖片,加上公司自有的動態算法,共同完成整塊場地的三維建模;

這套算法體係,和亞冠聯賽以及歐洲各大職業聯賽用的是同一套,技術流程、運行標準、判罰精度都經過了國際足聯的嚴格測試與認證;

每場比賽前還有專人現場校準,比賽結束後再複核一遍。

一句話總結:這不是"拍腦袋畫線",而是一套有國際認證、有標準流程、有人盯著的正規係統。

國際足聯(FIFA)技術授權認證

02 如何“畫”越位線

首先3D虛擬越位線並不是以個人的意誌隨意畫出來的,是VAR係統經過球場建模以後,自動生成的,人為隻能移動這條線,但改變不了線條的方向。

確定越位線的通常工作流程是:

進球事件發生

檢查APP(進攻控球階段 Attack Possession Phase)

疑似APP中有疑似越位的情況

操作員根據視頻助理裁判的指令選擇傳球觸球點瞬間

根據雙方球員身體最靠近球門的有效部位確定位置

3D虛擬越位線生成,同時輸出給轉播方

一般確認3D虛擬越位線的工作時長約20秒到50秒不等,複雜事件更長(例如APP中有多次疑似越位的情況,需多次執行3D虛擬越位線工作流程)。

也就是說,在場上裁判做出最終判罰之前,係統已經完成了全部進球事件VAR所需的工作流程,包括APP內攻方是否犯規,越位線、球是否出界等。

以上工作是一個完整鏈路,都有視頻音頻記錄留存、全程可追溯。

其次,越位線在真實的三維空間裏,是一條垂直於邊線的筆直直線。但它經過球門線機位呈現在二維畫麵上時,會受兩個客觀物理因素的影響,看起來彎了,甚至彎成"S"形。

原因一:足球場本來就不是平的

很多人以為球場就是一塊水平草坪,其實不然。按照國際足聯的場地標準,專業足球場的草坪是從中心向邊線和底線方向均留有排水坡度的——也就是所謂的"排水拱形"(Field Camber)。它的作用很樸素:下雨天讓雨水快速排走,別在場上積水。

這意味著什麽?越位線沿縱深方向跨越整個場地時,線的兩端在垂直方向上,其實站在不同高度的曲麵之上。傳統2D劃線默認場地是絕對平麵,但專業球場為滿足排水要求,存在肉眼難以察覺的精密弧麵。

VAR係統的高精度在於還原了場地的真實物理曲率,因此當這條3D空間中的直線被投影到2D屏幕上時,會隨球場表麵的起伏呈現輕微弧度。這恰恰是係統高精度計算的證明,而非畫質粗糙。

原因二:廣角鏡頭天生就會把直線拍彎

第二個因素更貼近日常生活經驗:鏡頭畸變(Lens Distortion)。

該3D虛擬越位線輸出的機位是球門線機位,用的是廣角鏡頭。

這類鏡頭有個誰也逃不掉的光學特性:由於鏡頭光學結構的限製,畫麵中心和邊緣的放大率不一致(術語叫"桶形畸變")。結果就是越位於畫麵邊緣的直線,拍出來越向外彎曲。

這不是這套係統獨有的問題,而是所有光學鏡頭固有的物理特性。你用手機拍廣角照片、看電影攝影,畫麵邊緣的直線照樣會變形。這跟越位線係統本身沒有關係。

兩件事疊加,就是你在電視裏看到的

把上麵兩個因素放在一起:"真實的場地拱麵 + 鏡頭光學畸變",共同作用,就得到了轉播畫麵裏那條彎曲甚至所謂的"S"形的越位線。

反過來說才有意思:如果畫麵裏那條線在任何機位、任何位置都筆直筆直的,那反而說明它脫離了真實的三維空間計算,那才是典型的"平麵後期繪製"。

其實你平時早就見過這個現象了:透過廣角鏡頭看東西,畫麵四角的景物無一例外都會"拉伸外擴"地變形。曆屆使用3D虛擬越位線技術的賽事畫麵裏,這種曲線形態也早就反複出現過,不是這屆比賽獨有的。而且規律很一致:線越靠近畫麵邊緣,彎得越厲害;越靠近畫麵中心,越趨於平直——和日常拍照的體驗完全吻合。

上圖取自鷹眼創新公司(Hawk-Eye Innovations Limited) VAR(Video Assitstant Referee)視頻助理裁判服務方案的技術文檔頁

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